約 2,779,492 件
https://w.atwiki.jp/sobiesl/pages/1.html
初めてのブログ いきなりですが クリスマスケーキのカタログをみてると 何でこんなにも 幸せな気分になるんでしょうか o(^^o)(o^^)oワクワク 今年も家族みんなで なにごともなく過ごせることに感謝 でわ、また
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/34.html
目次 目次 ADX2のデータ キューで呼ぶ マテリアルフォルダ ピッチ シーケンス ムービーと合わせる インタラクティブミュージック インタラクティブな歓声 サウンドの優先度の設定 キューフォルダ ボイスリミットグループ カテゴリで発音制限 カテゴリグループ REACTでボイスハイライト(ダッキング) 音楽のクロスフェード(簡単な方法) エフェクト CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) ターゲットコンフィグ ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) V2とV1の違い ワークユニット メモリに読み込む単位はキューシート 実機プレビュー(PRO版) エンコード用DLL(PRO版) インゲーム用バイナリ オートメーション V2新機能 デコード負荷 成果物 プロジェクトファイル SVN連携(PRO版) サポートサイトへのアクセス(PRO版) ターゲット用のファイル(PRO版) Androidは特殊な暗号がかかっている Unityで使いどころ ADX2メリット でもお高いんでしょう? ADX2のデータ 全体設定 オンメモリ用 ストリーム用 の3種類ある。 キューで呼ぶ 制作パターン (A) 企画:波形の依頼→ サウンド 波形を渡す→ プログラマ キューシート作成(調整)、実装 Aパターンは昔ながら。プログラムの再生方法依存なので、プログラムで調整が可能。 (B) 企画:音の演出依頼→ サウンド:キューシート作成(調整)→ プログラマ:実装、 Bパターンはサウンド側で調整が可能。プログラマはトリガー等の実装のみ。 キューの追加:波形をキューシートへドロップする。 例)5個の音をランダムに再生する Aパターンは、プログラムで実装する。(5個のキューをランダムにリクエストする) Bパターンは、キューシートで作る。(1個のキューに5個の音を配置しシーケンスタイプをランダムにする) キューシートで作ると、プログラムの改変無く、データの差し替えのみで ランダム音を増やしたり、減らしたりが可能。 マテリアルフォルダ ADX2のツールで波形を入れる場所 ピッチ キュー上でピッチの上げ下げが可能。 鳴らすだけでランダムにピッチが変わる事も可能。 ※ピッチを上げると、負荷も上がるので注意。 シーケンス キューとして再生されるもの。効果音であってもシーケンスと呼ぶ。 鳴らすタイミングを調整できる。 複数の波形の組み合わせが可能。 タイプでランダムとかシーケンシャルとかコンボとかいろいろ振る舞いが変えられる。 ムービーと合わせる タイミング調整用にムービー再生ができる。 インタラクティブミュージック AISAC(プログラムから0.00~1.00で指定)で変化する音を作る トラックのそれぞれのボリュームを変化させる。 プログラムからは、SetAisac(AISAC名、値)で変化させられる。 サンプル→DemoProj/11_Interactive_music インタラクティブな歓声 盛り上がりの音を用意する。 サンプル→DemoProj/Kansei サウンドの優先度の設定 波形を選んで、FX2/ボイスプライオリティ とりあえずBGMを上げておくと良い。 (低い)0~255(高い) キューフォルダ 複数のキューをツール上でまとめておける。 フォルダ選択でリスト表示されるので、 フィルタからボイスを選ぶことで、まとめてプライオリティの設定を変更したりできる。 ボイスリミットグループ 波形が何個同時に鳴るかのグループ設定が可能。 カテゴリで発音制限 SEは16個、BGMは2個とか設定できる。 カテゴリにキューを登録する。 キューのリミットが可能。 ボリューム調整も可能。 カテゴリグループ メインのグループ (SE,BGM,VOICE) 調整用グループ (MUSCI,Jingle) キューは4つのグループに所属可能。(プロジェクトのプロパティで16まで増やすこともできる) REACTでボイスハイライト(ダッキング) VOICEが鳴ったら、BGMを下げるとか可能 サンプル→DemoProj/RECT_Demo 音楽のクロスフェード(簡単な方法) AからB,BからCと切り替える。 MUSICカテゴリを1音リミットにする。 Bを再生するとAが自動で止まる。 さらに、波形のエンベロープのアタックとリリースを設定しておく。 ※このやり方は初回も常にアタックがかかってしまうけど。 エフェクト リバーブとか処理が重いエフェクトは バスエフェクトを使う。 バスセンド量でかかり具合を調整する。 AISACでセンド量をプログラムから制御したりすると良い。 エフェクトの種類や効果を変える場合は、スナップショットを切り替えると良い。 CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) CRIエフェクトは全部ソフトウェア処理。PCやiPhone,Androidで動く。 どの機種でも同じ音が鳴る。 ターゲット固有のエフェクトはハードのリソースを使う。CPU負荷が減る機種もある。 ただし音はその機種で鳴らしてみないと分からない。 バスエフェクト(DSPバス設定)は複数持つ事が出来る。 ターゲット毎に変えておくなど可能。 (アプリの途中で変更も可能だけど、エフェクトの種類によっては切り替え時にノイズの原因にもなるので注意) →DSPバス設定のスナップショット機能(アルゴリズム、ルーティングは同一でパラメータのみ異なる)を使う事も可能。 ターゲットコンフィグ デフォルトのコーデック設定(圧縮設定)などターゲットごとに変えられる。 ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) SDKをインストールすると、ツールマニュアルには書かれていない機種固有情報が載っている。 V2とV1の違い V2は「ワークユニット」という階層が増えている。 出力先が階層化されている。(acfとacbが別フォルダに出力される) ワークユニット 担当者(作業者)レベルで分ける事が可能。 プロジェクトを同時に作業可能。 ワークユニット単位であとでマージする。 メモリに読み込む単位はキューシート キューシート毎にメモリに展開される。 分け方は常に使うもの(Common)や ステージに分けたりなど サウンドバンクのような感覚で分ける。 複数同時に読み込む事も可能。 実機プレビュー(PRO版) ツールと連動して、実機から音を鳴らす仕組み。 ツールの再生音が、実機から再生される。 波形を差し替えたり自由。 エンコード用DLL(PRO版) 機種固有のエンコードは、開発元のSDKから入手してください。 インゲーム用バイナリ ゲーム中からの再生音を、ツールで差し替えて鳴らす仕組み。 音量を調節したり、波形を差し替えたりできる。 ランタイムのライブラリはリリースとインゲーム用で別(Unityはインスペクタでチェックボックスで切り替える) オートメーション ボリュームやピッチ、バスセンドや優先度などをタイムラインで変化させる事が可能。 爆発音など鳴り始めはプライオリティ高く、余韻は低くといった事も可能。 ピッチは、高くすると短く、低くすると長くなる。 V2新機能 セレクタ ラベルによって鳴る音を切り替える機能 アクション キューで再生パラメータを変える リバーブのON/OFF、ボリュームコントロールなど。 (再生中のキューにのみ有効なコントロールアクション) ビート同期 ビートに合わせて切り替える。 音やパラメータを切り替えるタイミングをビート同期させる事が可能。 キューにBPM、ビート周期数、切り替えタイミングパターンを設定する。 切り替えるタイミングをADXがやってくれる。 デコード負荷 様々な処理ができるが、一番重い処理はデコード負荷。 処理が重い時は、発音数を減らすのが良い。 成果物 acf,acb,awbをプログラムに組み込む。 Publicフォルダ内や、PCフォルダ内に出力される。 プロジェクトファイル 次の日に続けて作業したい場合や、 他の人にプロジェクトを渡す場合、 .atmcprojectファイルのあるフォルダをまるごと渡すと良い。 SVN連携(PRO版) ワークユニットやマテリアルなどの設定をバージョン管理可能。 サポートサイトへのアクセス(PRO版) CRIへ問い合わせる。 ターゲット用のファイル(PRO版) cri/tools/atomex/targetviewer/ターゲット名/以下 Androidは特殊な暗号がかかっている 別途暗号化ツールもある。(PRO版) Unityで使いどころ 圧縮 イントロ付きループ 発音数制限 データに埋め込める。プログラムからは再生するだけ。 エフェクト制御 AISACやスナップショット切り替えで簡単に。 波形を大量に扱ってもUnityEditorが重くならない!!! UnityEditor上でエンコード処理が走らないので大量になっても無問題。 別エディタでエンコード済みのパッキングデータを扱うので、サウンドの追加、変更時などの待ち時間がほぼゼロになる。 ストリーム再生 cpk圧縮されたデータからの再生が可能。シーク再生も可能(Prep再生) 扱いの面倒な裏読みでデータの同時読み込みや複数再生時のストリームバッファの割り当ては自動で行ってくれる。(あらかじめ同時最大ストリーム数を指定できる)(cpk圧縮やADX(音声),Sofdec(ムービー)=CRIの圧縮展開多重ストリーミング技術) 低遅延 Androidでの低遅延再生に対応している。音ゲーのタップ音などに使える。 遅延推測 Androidでの再生遅延を推測する機能。音ゲーのズレ、音演出のズレの補正に使える。 ADX2メリット ●ユーザー向けには ダウンロード/NowLoadingが短くなる ●開発者向けには サウンド演出機能が増える(標準で使える) Androidのサウンドまわりをまかせられる 他機種展開の時にサウンドまわりをまかせられる でもお高いんでしょう? 価格
https://w.atwiki.jp/technika/pages/13.html
サウンドトラック TECHNIKAで使えるICカード付 現在絶版となっております DJMAX TECHNIKA ORIGINAL SOUNDTRACK No. Title Genre Composed Arrange Lyrics 01 First Kiss Dance Pop BJJ BJJ 02 The Clear Blue Sky Artcore Tsukasa Aki Misawa 03 고백, 꽃, 늑대(告白、花、オオカミ) Piano Ballad ReX ReX 04 Voyage Broken Beat Makou Lin 05 너에게(あなたに) 80 s Pop Sweetune Sweetune 06 In My Heart House Pop Tsukasa Misato 07 Remember K-Pop Lin-G Lin-G 08 Your Own Miracle Miracle Pop Ruby Tuesday Christine Jones 09 Divine Service Ethnic Techno Electronic Boutique - 10 Melody Cute Pop bermei.inazawa / Urbatronic Chopsticks SIJIN 11 Ladymade Star Space Idol Pop ESTi ESTi 12 I Want You House Dance Lin-G Lin-G 13 miles Electro Fusion Electronic Boutique - 14 Dear My Lady HI-NRG Oriental ST8 - 15 Coastal Tempo Up Tempo 3rd Coast / ReX 3rd Coast 16 Oblivion Dramatic Trance ESTi - 17 Y Acid House ND Lee Mr.Brownstone 18 JBG Yellow Hip-Hop CROOVE JC 19 Fury Punk Rock Sugardonut Sugardonut 20 The Last Dance India Hip-Hop Urbatronic Chopsticks (of Mellow Funk Sound) 21 STOP BigBand House 3rd Coast 3rd Coast 22 Sweet Shining Shooting Star Acid House CROOVE JC 23 Blythe Synth DnB M2U M2U 24 ACCESS Techno SPHAZER - 25 Shoreline Balearic House Oriental ST8 - 26 Colours of Sorrow Colours Pop Tsukasa Yuine Mitsuki 27 Play the FUTURE Electro House Urbatronic Chopsticks(feat.Mellow Funk Sound) - 28 Area 7 Techno SPHAZER - 29 SuperSonic Speedcore Planetboom Mike.B Planetboom 30 Cherokee Fusion Trance xxdbxx - 31 Landscape Melodic Trance Tsukasa - 32 Para Q Drum n Bass Forte Escape - 33 WhiteBlue Trance ZTS - 34 SIN Drum n Bass ESTi - 35 SON OF SUN Gabber Hosoe Shinji - 36 Honeymoon Acid Pop Humming Urban Stereo ? Tr.36はジャケットに表記の無い隠しトラック。 DJMAX TECHNIKA SPECIAL TRACK No. Title Composed Arrange Lyrics 01 First Kiss (BJJ Original) BJJ BJJ 02 Colours of Sorrow (Album Track) Tsukasa Yuine Mitsuki 03 Y (Full Version) ND Lee Mr.Brownstone 04 ACCESS (Extended Version) SPHAZER - 05 Melody (Full Version) bermei.inazawa / Urbatronic Chopsticks SIJIN 06 Supersonic (S4 League Original Soundtrack) Planetboom Mike.B Planetboom 07 너에게(あなたに) (Extended Version) Sweetune Sweetune 08 The Clear Blue Sky (Album Track) Tsukasa Aki Misawa 09 STOP (Extended Version) 3rd Coast 3rd Coast 10 Voyage (Instrumental) Makou - 11 Melody (bermei.inazawa Original) bermei.inazawa interface 12 Coastal Tempo (Long Version) 3rd Coast 3rd Coast 13 Play the FUTURE (Full Version) Urbatronic Chopsticks(feat.Mellow Funk Sound) - 14 In My Heart (Album Track) Tsukasa Misato 15 SON OF SUN (Full Version) Hosoe Shinji - 16 Your Own Miracle (DJMAX Portable2 Original Soundtrack) Ruby Tuesday Christine Jones 17 ? ? - Tr.02,08,14はTsukasa氏のセルフアルバム「THE CLEAR BLUE SKY」より収録。 Tr.11はbermei.inazawa氏のセルフアルバム「berpop melodies Remixies」より収録。 Tr.17はジャケットに表記の無い隠しトラック。DJMAX Metro Project 公式サイトのBGM。
https://w.atwiki.jp/dragongardians/pages/1307.html
#blognavi 最近、個人的にお気に入りのスキルがあります。 ただ、あまりGVで使われているのを見かけないので書いてみようかと。 そのスキルとは、以前落ちスキルとして忌み嫌われていた こいつなのです。 Lv50だと、HP600、防御250、回避率12.5%らしいのです。 GVにて、Wizにタゲが来た時に逃げるだけならテレポという手がありますが、 支援が他におらず、前線に留まらなければならない時なんぞは重宝しているのです。 特に、足止め職の役割が確立している今日では、非常にたすかっており、 実際に検証したわけではないのですが、 武道家の払い蹴り、リトルのウサギ、悪魔のドローなんぞからは、 テレポと組み合わせると多少なりとも逃げやすくなっていると思うのです。 検証したわけではないのではっきりとはいえないのですが、 実感としては、物理足止めのタゲは外せる気がしますし、 魔法の足止めを含め、くらった→氷柱→万病→テレポ・・・で、 かなりの確立でトンズラ確定なのです。 まぁ、足止め+MDや超絶火力が同時に来たらもとも子もありませんが。 「敵の攻撃無視」が実装されているのかわかりませんが、 Wizでスキル振りに行き詰っていたら、これに振るのはおすすめなのです。 機会があったら、足止めスキル等との相性を検証してみたいです。 カテゴリ [その他] - trackback- 2007年02月11日 00 17 08 攻撃無視なら攻撃キャンセルされないのかな~? -- マルボロ (2007-02-11 10 33 58) サブの運WIZで遊んでるときに、氷柱したあとにテレポで移動すると未だに赤石強制終了するんですが。゜。゜(ノ∀`) -- リヴェ (2007-02-11 13 13 14) キャンセルは氷柱上でも食らいますよー( ・ω・)ノ それにしても、氷柱マスタとはうらやましい(´oωo`) -- るぷ (2007-02-11 18 41 17) いい氷柱だwアブ子はまず万病を持っていくことからマネしよwU゚∀゚Uアヒャ!! -- アブ子 (2007-02-11 21 15 51) 確かに、氷柱の上ではキャンセルありますねぇ。氷柱をおったてる時に攻撃無視だといいんですが。 -- むむ♪ (2007-02-13 11 27 45) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/hosiko27/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/hosiko27/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hunter1837/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー メニュー2 @wiki FAQ @wiki 初心者講座 @wiki マニュアル @wiki 便利ツール @wiki
https://w.atwiki.jp/hosiko27/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/26.html
Tips集 ここでは主に ゲームサウンドにありがちな 音作りやデータの作り方のTipsを紹介します。 目次 Tips集 目次環境音の作り方 ランダムな音いろいろ 作り方いろいろ はじめにしておくと良いこと geekdrums/MusicEngine Unity x ADX2LEで使えそうな小物コンポーネントを公開してみました。 ご意見はこちら 環境音の作り方 適当な環境にある音(鳥のさえずり)をランダムに選択し、 ある程度定期的に鳴らしたり鳴らさなかったりといった設定例 キュー ∟トラック ∟サブシンセ(ランダムノーリピート、自動繰り返し間隔8227msec,自動繰り返し間隔ランダム1000msec) ∟トラック(鳥のさえずり1) ∟トラック(鳥のさえずり2) ∟トラック(鳥のさえずり3) ∟トラック(鳥のさえずり4) AtomCraftプロジェクトをダウンロード サブシンセに再生確率など指定すると鳴ったり鳴らなかったりといった事も可能。 このキューは一度リクエストするだけで自動繰り返しが行われ続ける。 のでシーンが変わったら停止を呼ぶか、カテゴリにAmbientなど追加し、カテゴリキューリミットで制限するなどでも良い。 ランダムな音いろいろ 機能 作り方 補足 ピッチ (キュー/トラック/ウェーブフォーム)のFX1ピッチを縦にドラッグ ボリューム (キュー/トラック/ウェーブフォーム)のFX1ボリュームを縦にドラッグ パン (キュー/トラック/ウェーブフォーム)のFX1パン3D角度を縦にドラッグ バイクアッドフィルタ周波数 (トラック/ウェーブフォーム)のFX2バイクアッドフィルタ周波数を縦にドラッグ バイクアッドフィルタQ (トラック/ウェーブフォーム)のFX2バイクアッドフィルタQを縦にドラッグ 再生開始タイミング ウェーブフォームのFX2プリディレイタイムを縦にドラッグ トラック (キュー/サブシンセ)のシンセタイプを(ランダム/ランダムノーリピート) TRACKのタブで確率指定できる 再生間隔 (ウェーブフォーム/サブシンセ/キューリンク/外部キューリンク)の自動繰り返し間隔を指定し、自動繰り返しランダム幅を指定 再生確率 (ウェーブフォーム/サブシンセ/キューリンク/外部キューリンク)のプロパティから再生確率を100以下にする AISAC AISACのタイプをランダム AISACで指定可能な再生パラメータを間接的にランダム化できる 作り方いろいろ 対象 作り方 補足 キュー (波形ファイル/マテリアル)をキューシートへドロップ 同時に(トラック/ウェーブフォーム)が作成される 空キュー キューシート右クリックメニューから作成 空キュー ツリー上部の[+]ボタンを開きアイコンクリック 同じ設定を作りたい時は複製コマンドも有効 トラック (波形ファイル/マテリアル)をタイムラインの下余白へドロップ 同時にウェーブフォームが作成される 空トラック キュー右クリックメニューから作成 空トラック ツリー上部の[+]ボタンを開きアイコンクリック ウェーブフォーム タイムラインの既存トラックへ(波形ファイル/マテリアル)をドロップ サブシンセ トラック右クリックメニューから作成 キューリンク タイムラインへ他のキューをドロップ 外部キューリンク タイムラインへ他のキューシートからキューをドロップ AISAC (キュー/トラック)右クリックメニューから作成 トラックオートメーション (キュー/トラック)タイムラインの「オートメーションなし」をクリック マテリアルのループ マテリアルのプロパティからリループをOnにする 元波形のループで、波形にループマーカがあれば自動認識 ウェーブフォームのループ タイムラインのウェーブフォームのプロパティから自動繰り返し間隔を0msec以外にする ワンショット音の繰り返し発音で、ループ回数を指定できる(-1は無限) シーケンスイベントループ タイムラインのキューの右余白を右クリックから作成 シーケンスの繰り返しで、ループ回数を指定できる ブロック付きキュー キュー右クリックメニューから作成 ブロックの追加 ブロック付きキューへ(波形ファイル/マテリアル)をドロップ キューフォルダ キューシート右クリックメニューから作成 キューシートフォルダ キューシートフォルダ右クリックメニューから作成 キューシート キューシートフォルダ右クリックメニューから作成 マテリアル マテリアルルートフォルダへ波形ファイルをドロップ マテリアルフォルダ マテリアルルートフォルダへ波形ファイルのあるフォルダをドロップ 空マテリアルフォルダ マテリアルルートフォルダ右クリックメニューから作成 カテゴリグループ カテゴリフォルダ右クリックメニューから作成 カテゴリ カテゴリグループ右クリックメニューから作成 ボイスリミットグループ ボイスリミットグループフォルダ右クリックメニューから作成 REACT REACTフォルダ右クリックメニューから作成 カテゴリ2つ以上必要 スイッチキュー キュータイプをスイッチに変更、プロパティからスイッチ変数を指定 ゲーム変数必要 ゲーム変数 ゲーム変数フォルダ右クリックメニューから作成 はじめにしておくと良いこと 内容 メリット ターゲットコンフィグのPublicプロパティからデフォルトコーデックをADX- HCAに変更 多少負荷が上がるが圧縮と音質が向上する DSPバス設定のDspBusSetting_0のBus1のリバーブを削除しI3DL2リバーブに置き換える 多少負荷が上がるが音質が向上する ツールメニュー プロパティ...から波形グラフ表示を若干長めに指定 長い音でも波形表示がされ視認性が向上する ツールメニュー プロパティ...から初期値設定 3Dポジショニング最大設定などを指定しておくと良い ツールメニュー プロパティ...からその他 波形エディタを指定しておくと良い geekdrums/MusicEngine 概要 UnityまたはADX2LEで音楽を再生する時に、 Musicコンポーネントを追加してテンポや拍子を指定する事で 音楽のタイミングを取得したりクオンタイズさせたり 音楽に合わせた演出を簡単に作れるようになります。 https //github.com/geekdrums/MusicEngine Unity x ADX2LEで使えそうな小物コンポーネントを公開してみました。 BackgroundStop.cs 【効能】アプリケーションのフォーカスが外れたり復帰時に、自動的にサウンドのポーズやポーズ解除します。 【使いどころ】バックグラウンドで音が進行してしまうと都合が悪い時に使う。 【使い方】AtomSourceのついたオブジェクトに貼付ける。 IfSceneChangeDestroy.cs 【効能】BGMがシーン切り替え時に自動停止します。 【使い方】BGM等の長めの音にAtomSource付きオブジェクトにコンポーネントとして貼付ける。 【使いどころ】シーン切り替え時のサウンド演出 エンベロープを長めにするとフェードアウトする演出になり、再生音が止まると自動消滅する。 シーンのつなぎ目で音がブチブチ切れないのでちょっと良い感じになります。 【補足】シーンをまたぐ場合、CriWareLibraryInitializerとCRIWAREはDont Destroy On Loadをチェックしておきます。 IfPlayEndDestroy.cs 【効能】再生が終わったら自動消滅するスクリプト。 【使いどころ】シーン変更中に音を途切れないように鳴らして、シーン変化時の間を演出したり、 AtomSource付きゲームオブジェクトをPrefab化して単純にInstatiateして音を鳴らして消えるといった作りができます。 【使い方】AtomSourceに貼付けるだけ。 【使い方2】実行時にPrefabをドロップして簡単再生。 【補足】シーンをまたぐ場合はCriWareLibraryInitializerとCRIWAREはDont Destroy On Loadをチェックしておきます。 ご意見はこちら 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1200.html
サウンドノベルツクール 【さうんどのべるつくーる】 ジャンル サウンドノベルコンストラクションソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス 発売日 1996年5月31日 価格 8,610円 周辺機器 ターボファイルツイン 対応8Mメモリーパック 対応 判定 なし ポイント ドーテードーテードーテードーテー…サテラビュー対応だがデータ強度は…雰囲気は十分に出せる ツクールシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 キミが作るのは恐怖か!? 笑いか!?明日のストーリーテラーをめざせ!! 概要 『RPGツクール』に代表される『ツクールシリーズ』の1作。テキストアドベンチャーを作る事ができるツールソフトである。 身も蓋もないこと言ってしまうと、チュンソフトの『弟切草』『かまいたちの夜』といったサウンドノベルを作ることを目指した作品。 ツールで作れる作品の雰囲気も上記の2作と似通っており、ジャンル上ある程度仕方ないとはいえやや露骨。 特徴 サテラビュー対応ソフトであり、8メガメモリーパックに作成データを8本分セーブできる。 また、同パックを介する事で『音楽ツクール かなでーる』で作成したBGMを流用する事も可能となっている。 収録されているサンプルゲームは前後編からなる『夏の樹に棲む妖精(ニンフ)』で、作者は小説家・脚本家にして初期『ファイナルファンタジー』シリーズのシナリオも担当していた寺田憲史氏。 評価点 当時のソフトとしては、グラフィックのレベルは高い。 東京都新宿区に存在した西洋館「デ・ラランデ邸」で撮影を行っている。 各グラフィックには、夜間・モノクロ・セピア・ネガバージョンも用意されている。 ドット絵も比較的秀逸で、雰囲気はよく出来ている。 人物はシルエットで表示できる。色も複数用意されている。立ち姿だけでなく、倒れているものも用意されている。 他のツクールでも当時は実装されていなかった「主人公の名前をプレイヤーに入力させる」ことが可能。 入力システムは後述のように問題だらけだが、当時としてはなかなか画期的なシステムであった。 BGMの幅は意外と広い。 想定された顧客が子供であるためか、サスペンス風のBGMよりも、後に言うところの「癒し系」に当たるゆったりしたBGMが複数収録されている。更に曲のテンポの上げ下げまで可能。 当時の他のツクールシリーズとは違い、BGMにナンバーではなく曲名も付いている…「ヨレヨレマーチ」「アイナノネ」など、ネーミングセンスは謎だが。 また、ジングルやSEは意外と本格的で、演出次第でいくらでも雰囲気のあるゲームを作ることが出来る。 一応ツールとして基本的な部分は抑えている。 痒いところに手が届かない部分もあるが、ツール製作の根底にあるであろうチュンソフトのアドベンチャーゲームのような感じのゲームは生み出せる。 問題点 文字入力がし辛い。平仮名・カタカナ・漢字の入り混じった広大な文字盤から1文字ずつ拾わなければならない(*1)。 使用頻度が高そうなのに収録されていない漢字や、メジャーな読み方から検索しても引っかからない漢字も存在する。「飛」など。 人物のシルエットは、画面に2種類以上を同時に表示させる事ができない。 「喧嘩」「立ち話中」など、複数の人物が写っているシルエットが用意されているので、そちらを活用する事になる。 選択肢は3択までしか作れない。 あまり複雑化してもそれはそれで大変ではあるが、サウンドノベルとして考えるとやや物足りない。 セーブは、設定された「セーブポイント」を通過した時にオートセーブされるのみ。また、1個所にしかセーブできない。 サンプルゲームに下劣な設定が目立つ 主人公は自分が童貞であることにコンプレックスを持っており、やたらと「童貞捨てるぞ、童貞捨てるぞ」を連発する。ウゼぇ。 ヒロインと10年ぶりに再会するとなれば「アソコはビンビンだった」と品性の欠片も無い台詞を平然と吐いたり、超常現象の中に居ながら「さよならド~テ~♪」などと宣ったりなど、下手な抜きゲーレベルの低俗な言動が多く、これでウザさを覚えないはずがない。ツクールファンの中ではこの点は良くも悪くもネタにされている点である。これでは彼女ができるはずもあるまい。 冒頭で10年前のヒロインとの思い出を回想している時ですら、当時7歳のヒロインを「オイシソウなモモ」と表現する。この時点で既に気持ち悪さを覚える人も多いだろう。 そんな設定なので、主人公に限らず作中もデフォルトがピンクのしおりなのかと言いたくなるほど性的な文章が多い。真面目なシーンでも官能的表現がいくつか見られ、人間に憑依して主人公と交わろうとする霊、主人公達の思い出の場所がセッ○スの名所になった、などと後からサンプルゲームだと知らされた人が目を疑ってもおかしくない下品さである。 一応、内容自体は流石にプロが書いているのでそこまで悪くない。 データが消えやすい。 サテラビュー対応のソフトにありがちなことだが、少年時代足をソフトに引っ掛けてバグらせてしまい、これまでの苦労がパーということは多く見られたことだろう。 総評 ツクールの中では最もハードルが低いと思われるシリーズ。それだけにツールとしての問題点はシリーズデビュー作と考えれば、まだ可愛い方である。 SFCというハード上の問題から、最大の肝である文字入力がやりづらいというのはやはり不便であるものの、慣れればある程度効率化は不可能ではない。 余談 ガイドブックが発売されており、パッケージイラストの2人(*2)を主人公とした作例シナリオが紹介されている。 …が、姪っ子が遊びに来ているのに夫が数日前から行方不明である事を黙っているおばさん、自分の父親を「おじさん」と呼ぶ従妹と、突っ込みどころだらけ。ガイドブック…? ハードルが低く好評だったのか、続編としてPS/SSで『サウンドノベルツクール2』も発売された。 発売から約27年を経た2023年の年明け、DB芸人のベジータとして有名なR藤本氏が本作を使ったオリジナルゲームを製作した。動画はこちら。 珍朗読で知られる完全体セルことDB芸人のスタジオカドタ氏に読ませるためであり、タイトルも氏を主人公とした『カドタたちの夜』であった。もちろん『かまいたちの夜』のパロディであろう。 あくまで朗読企画用という事なのかストーリー自体は未完だが、普段から新旧問わず様々なゲームに触れ、学生時代に『デザエモン』や『RPGツクール』もやっていたというR藤本氏の手腕と文才の高さが窺える出来であり、同系統のサウンドノベルと比較しても遜色ない仕上がりになっていた。 しかし読み手が何を読んでもエロ化してしまうカドタ氏なので、案の定、製作者が全く意図しない官能小説になってしまった。 ちなみに、カドタ氏は前日にはサンプルゲームの方を朗読させられたが、元々下品な文章の多い作品だけに、タイトルを「妊婦・夏の樹(じゅ)に孕む妖精(*3)」というAVタイトルのような読み方をした時点でお察しの通り完全にエロゲーになっていた。その動画はこちら。